Cảm biến trong Scratch

Cảm biến trong Scratch là các công cụ hoặc chức năng giúp đối tượng (sprite) trong dự án Scratch có thể nhận diện và phản ứng với các yếu tố bên ngoài hoặc trong chương trình

  1. Cảm biến chuột
  2. Cảm biến phím
  3. Cảm biến màu sắc
  4. Cảm biến vị trí đối tượng (Touching)
  5. Cảm biến âm thanh
  6. Cảm biến thời gian
  7. Cảm biến hướng và vị trí

Các cảm biến này cho phép người lập trình tương tác với môi trường, người dùng, và các đối tượng khác trong dự án. Cảm biến có thể dùng để kiểm tra sự kiện, như vị trí chuột, phím bấm, hay âm thanh, và từ đó kích hoạt các hành động, thay đổi trạng thái của đối tượng hoặc thực hiện các tác vụ khác.

Cảm biến trong Scratch

Dưới đây là một số ví dụ cụ thể về cách sử dụng cảm biến trong Scratch

1. Cảm biến chuột

Ví dụ: Di chuyển đối tượng theo chuột

    Mục tiêu: Khi người dùng di chuyển chuột, đối tượng sẽ di chuyển theo.
    Khối lệnh:

    khi bấm cờ xanh
    mãi mãi
        di chuyển đến (chuột X, chuột Y)

    Giải thích: Cảm biến "chuột X" và "chuột Y" giúp lấy tọa độ của chuột, sau đó đối tượng sẽ di chuyển đến đó liên tục.

2. Cảm biến phím

Ví dụ: Di chuyển đối tượng bằng phím mũi tên

    Mục tiêu: Khi nhấn phím mũi tên lên, đối tượng sẽ di chuyển lên trên.
    Khối lệnh:

    khi bấm cờ xanh
    mãi mãi
        nếu <phím [mũi tên lên v] được nhấn?> thì
            thay đổi y bởi 10
        nếu <phím [mũi tên xuống v] được nhấn?> thì
            thay đổi y bởi -10

    Giải thích: Dùng cảm biến "phím [mũi tên lên] được nhấn?" để kiểm tra phím và di chuyển đối tượng lên/xuống khi phím tương ứng được nhấn.

3. Cảm biến màu sắc

Ví dụ: Đổi màu đối tượng khi chạm vào một màu nhất định

    Mục tiêu: Khi đối tượng chạm vào một màu nhất định trên sân khấu, nó sẽ thay đổi màu.
    Khối lệnh:

    khi bấm cờ xanh
    mãi mãi
        nếu <chạm vào màu [#ff0000]?> thì
            thay đổi hiệu ứng màu sắc bởi 25

    Giải thích: Cảm biến "chạm vào màu [màu]" sẽ kiểm tra xem đối tượng có chạm vào màu đỏ (màu mã hex là #ff0000) hay không. Nếu có, đối tượng sẽ thay đổi màu sắc.

4. Cảm biến vị trí đối tượng (Touching)

Ví dụ: Đối tượng thu thập vật phẩm khi chạm vào nó

    Mục tiêu: Khi đối tượng chạm vào vật phẩm, điểm số sẽ tăng lên.
    Khối lệnh:

    khi bấm cờ xanh
    đặt điểm số thành 0
    mãi mãi
        nếu <chạm vào [Vật phẩm v]> thì
            thay đổi điểm số bởi 1
            di chuyển vật phẩm đến vị trí ngẫu nhiên

    Giải thích: Cảm biến "chạm vào [Vật phẩm]" kiểm tra xem đối tượng có chạm vào vật phẩm hay không. Nếu có, điểm số tăng lên và vật phẩm di chuyển đến một vị trí ngẫu nhiên.

5. Cảm biến âm thanh

Ví dụ: Thay đổi kích thước đối tượng theo độ to của âm thanh

    Mục tiêu: Khi âm thanh lớn, đối tượng sẽ phóng to.
    Khối lệnh:

    khi bấm cờ xanh
    mãi mãi
        thay đổi kích thước bởi (loudness / 10)

    Giải thích: Cảm biến "loudness" đo độ lớn của âm thanh xung quanh (nếu có micrô). Đối tượng sẽ thay đổi kích thước tùy thuộc vào mức độ âm thanh hiện tại.

6. Cảm biến thời gian

Ví dụ: Đếm thời gian đã trôi qua

    Mục tiêu: Hiển thị thời gian đã trôi qua kể từ khi bắt đầu chương trình.
    Khối lệnh:

    khi bấm cờ xanh
    đặt thời gian thành 0
    mãi mãi
        thay đổi thời gian bởi 1
        chờ (1) giây
        nói (thời gian)

    Giải thích: Cảm biến "timer" sẽ bắt đầu từ 0 và tăng lên mỗi giây. Đối tượng sẽ liên tục nói thời gian đã trôi qua.

7. Cảm biến hướng và vị trí

Ví dụ: Đối tượng quay khi di chuyển

    Mục tiêu: Đối tượng quay về hướng di chuyển khi di chuyển.
    Khối lệnh:

    khi bấm cờ xanh
    mãi mãi
        di chuyển 10 bước
        quay theo hướng (độ của vận động)

    Giải thích: Cảm biến "direction" giúp xác định góc quay của đối tượng dựa trên hướng di chuyển của nó.

Tìm kiếm:

Cảm biến trong Scratch là các công cụ hoặc chức năng giúp đối tượng (sprite) trong dự án Scratch có thể nhận diện và phản ứng với các yếu tố bên ngoài hoặc trong chương trình