Các cảm biến này cho phép người lập trình tương tác với môi trường, người dùng, và các đối tượng khác trong dự án. Cảm biến có thể dùng để kiểm tra sự kiện, như vị trí chuột, phím bấm, hay âm thanh, và từ đó kích hoạt các hành động, thay đổi trạng thái của đối tượng hoặc thực hiện các tác vụ khác.
Dưới đây là một số ví dụ cụ thể về cách sử dụng cảm biến trong Scratch
Ví dụ: Di chuyển đối tượng theo chuột
Mục tiêu: Khi người dùng di chuyển chuột, đối tượng sẽ di chuyển theo.
Khối lệnh:
khi bấm cờ xanh
mãi mãi
di chuyển đến (chuột X, chuột Y)
Giải thích: Cảm biến "chuột X" và "chuột Y" giúp lấy tọa độ của chuột, sau đó đối tượng sẽ di chuyển đến đó liên tục.
Ví dụ: Di chuyển đối tượng bằng phím mũi tên
Mục tiêu: Khi nhấn phím mũi tên lên, đối tượng sẽ di chuyển lên trên.
Khối lệnh:
khi bấm cờ xanh
mãi mãi
nếu <phím [mũi tên lên v] được nhấn?> thì
thay đổi y bởi 10
nếu <phím [mũi tên xuống v] được nhấn?> thì
thay đổi y bởi -10
Giải thích: Dùng cảm biến "phím [mũi tên lên] được nhấn?" để kiểm tra phím và di chuyển đối tượng lên/xuống khi phím tương ứng được nhấn.
Ví dụ: Đổi màu đối tượng khi chạm vào một màu nhất định
Mục tiêu: Khi đối tượng chạm vào một màu nhất định trên sân khấu, nó sẽ thay đổi màu.
Khối lệnh:
khi bấm cờ xanh
mãi mãi
nếu <chạm vào màu [#ff0000]?> thì
thay đổi hiệu ứng màu sắc bởi 25
Giải thích: Cảm biến "chạm vào màu [màu]" sẽ kiểm tra xem đối tượng có chạm vào màu đỏ (màu mã hex là #ff0000) hay không. Nếu có, đối tượng sẽ thay đổi màu sắc.
Ví dụ: Đối tượng thu thập vật phẩm khi chạm vào nó
Mục tiêu: Khi đối tượng chạm vào vật phẩm, điểm số sẽ tăng lên.
Khối lệnh:
khi bấm cờ xanh
đặt điểm số thành 0
mãi mãi
nếu <chạm vào [Vật phẩm v]> thì
thay đổi điểm số bởi 1
di chuyển vật phẩm đến vị trí ngẫu nhiên
Giải thích: Cảm biến "chạm vào [Vật phẩm]" kiểm tra xem đối tượng có chạm vào vật phẩm hay không. Nếu có, điểm số tăng lên và vật phẩm di chuyển đến một vị trí ngẫu nhiên.
Ví dụ: Thay đổi kích thước đối tượng theo độ to của âm thanh
Mục tiêu: Khi âm thanh lớn, đối tượng sẽ phóng to.
Khối lệnh:
khi bấm cờ xanh
mãi mãi
thay đổi kích thước bởi (loudness / 10)
Giải thích: Cảm biến "loudness" đo độ lớn của âm thanh xung quanh (nếu có micrô). Đối tượng sẽ thay đổi kích thước tùy thuộc vào mức độ âm thanh hiện tại.
Ví dụ: Đếm thời gian đã trôi qua
Mục tiêu: Hiển thị thời gian đã trôi qua kể từ khi bắt đầu chương trình.
Khối lệnh:
khi bấm cờ xanh
đặt thời gian thành 0
mãi mãi
thay đổi thời gian bởi 1
chờ (1) giây
nói (thời gian)
Giải thích: Cảm biến "timer" sẽ bắt đầu từ 0 và tăng lên mỗi giây. Đối tượng sẽ liên tục nói thời gian đã trôi qua.
Ví dụ: Đối tượng quay khi di chuyển
Mục tiêu: Đối tượng quay về hướng di chuyển khi di chuyển.
Khối lệnh:
khi bấm cờ xanh
mãi mãi
di chuyển 10 bước
quay theo hướng (độ của vận động)
Giải thích: Cảm biến "direction" giúp xác định góc quay của đối tượng dựa trên hướng di chuyển của nó.
Tìm kiếm:
Cảm biến trong Scratch là các công cụ hoặc chức năng giúp đối tượng (sprite) trong dự án Scratch có thể nhận diện và phản ứng với các yếu tố bên ngoài hoặc trong chương trình