Phép tính trong Scratch

Trong Scratch, bạn có thể sử dụng các phép toán cơ bản và phép toán logic để xử lý dữ liệu và điều khiển các hành động trong chương trình của mình.

  1. Phép toán Số học (Arithmetic Operators)
  2. Phép toán So sánh (Comparison Operators)
  3. Phép toán Logic (Logical Operators)
  4. Phép toán Chuỗi (String Operators)
  5. Phép toán Ngẫu nhiên (Random Operators)
  6. Ví dụ ứng dụng phép tính trong Scratch:

Các phép toán này có thể được sử dụng trong các nhóm lệnh như Nhóm Lệnh Toán Học (Operators) để thực hiện các phép tính số học, logic, chuỗi văn bản, và các phép toán so sánh.

Dưới đây là các phép toán trong Scratch mà bạn có thể sử dụng:

1. Phép toán Số học (Arithmetic Operators)

  • Cộng (+): +
    • Chức năng: Cộng hai giá trị lại với nhau.
    • Ví dụ: (5 + 3) trả về kết quả là 8.
  • Trừ (-): -
    • Chức năng: Trừ giá trị thứ hai từ giá trị thứ nhất.
    • Ví dụ: (10 - 4) trả về kết quả là 6.
  • Nhân (*): *
    • Chức năng: Nhân hai giá trị lại với nhau.
    • Ví dụ: (3 * 4) trả về kết quả là 12.
  • Chia (/): /
    • Chức năng: Chia giá trị thứ nhất cho giá trị thứ hai.
    • Ví dụ: (20 / 5) trả về kết quả là 4.
  • Chia lấy phần dư (Mod): mod
    • Chức năng: Lấy phần dư của phép chia.
    • Ví dụ: (10 mod 3) trả về kết quả là 1 (vì 10 chia 3 dư 1).
  • Lũy thừa (Power): ^
    • Chức năng: Tính lũy thừa của một số.
    • Ví dụ: (2 ^ 3) trả về kết quả là 8.

2. Phép toán So sánh (Comparison Operators)

  • Bằng (=): =
    • Chức năng: Kiểm tra xem hai giá trị có bằng nhau không.
    • Ví dụ: (5 = 5) trả về kết quả là true, (5 = 6) trả về kết quả là false.
  • Lớn hơn (>): >
    • Chức năng: Kiểm tra xem giá trị thứ nhất có lớn hơn giá trị thứ hai không.
    • Ví dụ: (6 > 4) trả về kết quả là true.
  • Nhỏ hơn (<): <
    • Chức năng: Kiểm tra xem giá trị thứ nhất có nhỏ hơn giá trị thứ hai không.
    • Ví dụ: (3 < 5) trả về kết quả là true.
  • Lớn hơn hoặc bằng (≥): >=
    • Chức năng: Kiểm tra xem giá trị thứ nhất có lớn hơn hoặc bằng giá trị thứ hai không.
    • Ví dụ: (5 >= 5) trả về kết quả là true.
  • Nhỏ hơn hoặc bằng (≤): <=
    • Chức năng: Kiểm tra xem giá trị thứ nhất có nhỏ hơn hoặc bằng giá trị thứ hai không.
    • Ví dụ: (4 <= 6) trả về kết quả là true.
  • Khác (!=):
    • Chức năng: Kiểm tra xem hai giá trị có khác nhau không.
    • Ví dụ: (5 != 6) trả về kết quả là true.

3. Phép toán Logic (Logical Operators)

  • Và (AND): and
    • Chức năng: Trả về true nếu cả hai điều kiện đều đúng.
    • Ví dụ: (5 > 3 and 6 < 10) trả về kết quả là true.
  • Hoặc (OR): or
    • Chức năng: Trả về true nếu ít nhất một điều kiện đúng.
    • Ví dụ: (5 > 3 or 6 > 10) trả về kết quả là true.
  • Không (NOT): not
    • Chức năng: Đảo ngược giá trị logic của điều kiện (true thành false, và ngược lại).
    • Ví dụ: not (5 > 3) trả về kết quả là false.

4. Phép toán Chuỗi (String Operators)

  • Kết hợp chuỗi (Join): join
    • Chức năng: Kết hợp hai hoặc nhiều chuỗi lại với nhau thành một chuỗi.
    • Ví dụ: join [Hello] [World] trả về kết quả là "HelloWorld".
  • Lấy ký tự (Letter of): letter (1) of [Hello]
    • Chức năng: Lấy ký tự ở vị trí chỉ định trong chuỗi.
    • Ví dụ: letter (1) of [Hello] trả về kết quả là "H".
  • Độ dài chuỗi (Length of): length of
    • Chức năng: Trả về độ dài (số ký tự) của một chuỗi.
    • Ví dụ: length of [Hello] trả về kết quả là 5.

5. Phép toán Ngẫu nhiên (Random Operators)

  • Lấy số ngẫu nhiên (Pick Random): pick random (1) to (10)
    • Chức năng: Trả về một số ngẫu nhiên trong khoảng từ một giá trị đến một giá trị khác.
    • Ví dụ: pick random (1) to (6) trả về một số ngẫu nhiên từ 1 đến 6 (giống như việc quay xúc xắc).

Ví dụ ứng dụng phép tính trong Scratch:

  1. Tính điểm trong trò chơi:

    • Bạn có thể sử dụng phép toán cộng (+) và trừ (-) để tính điểm của người chơi, ví dụ: change score by (10) khi người chơi đạt điểm, hoặc change score by (-5) khi bị trừ điểm.
  2. Điều kiện thắng/thua trong trò chơi:

    • Dùng các phép toán so sánh để kiểm tra điều kiện thắng hoặc thua, ví dụ: if (score >= 100) then để kiểm tra nếu điểm số lớn hơn hoặc bằng 100, người chơi sẽ thắng.
  3. Chọn số ngẫu nhiên cho sự kiện trong trò chơi:

    • Sử dụng phép toán ngẫu nhiên (pick random) để tạo ra các sự kiện ngẫu nhiên trong trò chơi, chẳng hạn: pick random (1) to (6) để chọn một số ngẫu nhiên từ 1 đến 6 cho các quyết định trong game.

Phép toán trong Scratch là công cụ rất hữu ích để xử lý các giá trị, điều kiện và sự kiện trong các chương trình của bạn, giúp bạn tạo ra các trò chơi và ứng dụng thú vị và tương tác.

Tìm kiếm:

Trong Scratch, bạn có thể sử dụng các phép toán cơ bản và phép toán logic để xử lý dữ liệu và điều khiển các hành động trong chương trình của mình.